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面對全球環境變遷,以及現代社會裏被生命科技給主宰的狀態,多物種民族誌的建議是,何不先從思考我們作為一個社會人,政治人,都市人,或是鄉民(不管是在宜蘭種田的鄉民,或是PTT上面的口水鄉民)這件事的本質?個人被賦予這些特定的社會能動性,這樣的過程,往往不是人類這個物種孤獨地去完成。多物種間的互動,其實無所不在:譬如說在"Golden Snail Opera: The More-than-Human Performance of Friendly Farming on Taiwan’s Lanyang Plain"一文中,人類學家蔡晏霖與Isabelle Varbonell、Joelle Chevrier以及Anna L. Tsing 共同描述了宜蘭平原,人們與蝸牛的友善共同耕種; Hugh Raffles則在Insectopedia(中譯昆蟲誌)一書中,精彩地演繹了不同歷史脈絡中,昆蟲與人的生命交織;或是人類學家Anna Tsing,在她自己的Mushroom at the End of the World一書中,透過松茸怎麼捲入全球化資本積累的新型態,從荒廢的腐植到與採集者身命與勞動交織的過程中,遷徙到地球的另一端,成為在日本的珍饈。Tsing 在此書,提醒了我們「人性的本質(human nature),乃是取決物種與物種之間的交涉關係」。這些多物種民族誌提醒了我們,人類在此世上,恆常地是與不同的生命形式,一同處在不斷變化的過程中。低端物種在生物政治上往往被視為是天然資源,或是毫無能動性,就僅僅是生命形態,可以任人宰割(見Agamben的Homo Sacer) 。這些在生命階序裡「低端」的生命形式,也提醒了我們,動物與昆蟲的物種比喻,常牽涉到我們對於殺戮的概念:例如反猶太主義裏,將猶太人,類比成是蝨子,因而可以被正當地摧毀,物種範疇在語言與意識層面上的蔓延,反映的是更深層的,物種階序與暴力之間的關係。
多物種民族誌對於這些低端生命所投下的細密書寫心力,再再地希望我們重新思考人類與環境,科技,以及生態世界共生的關係—無論這些關係如何地幽微又複雜。在這樣的脈絡下,1990年代末至2000年間,這個新的民族誌方向,逐漸地打開了人類學在書寫對象,甚至是與藝術界在生物藝術(bioart)這些面向上跨領域合作的可能性。2010年,美國人類學會的Journal of Cultural Anthropology出版了一個特刊,名為「多物種民族誌的出現」(The Emerge of Multispecies Ethnography)。這個集刊也整理了幾年間,許多民族誌寫作者,怎麼將書寫文化(writing culture)放置到人類世的脈絡當中,衍伸出在研究題材,與田野工作形式上,多物種的面向。如同Donna J. Haraway在When Species Meet一書裡所提問的:我們要如何省思當代人類生活中,人類與其他物種的緊密接觸呢?這些不同物種的接觸,摩擦,陪伴,甚或是互相依賴,如何綿密地編織出此間的世界感,與社會性?值得注意的是,受到多物種研究啟發的民族誌,對於生態世界的基本理解,不是要複製古典人類學對於社會 vs. 自然,這樣二元對立的概念(譬如在1970年代的人類學性別理論裡,有關性別氣質究竟是自然或社會性的經典辯論),多物種民族誌的出發點是期待在更基礎的層面上,重新檢視在現代性裡,承襲自啟蒙運動而來的,種種對於人類本質基礎概念上的預設;最重要地是去提醒,這些基礎概念,例如人性,怎麼已然包含了我們與非人物種的共生關係。
Haraway的出發點,在於人類是一種仰賴伴侶關係(companionship)的物種; 而陪伴著人類一起在這個世界上,痛並快樂著的,不僅僅是其他的人類,還有伴侶動物,花草植物,或者甚至像是摩托車這樣親密的物質伙伴。而我們對於社會生活的基底藍圖,對於差異的容忍度與理解,從來就是在與不同物種的相遇裡浮現,進而與政治,經濟,道德,法律層面產生關聯。譬如說我們對家庭這樣的預設,在今天已經包含了非人的成員:毛小孩,大狗與胖貓,冷血的蜥蜴,乃至金魚或其他親密的收藏物。對很多人來說,這些不同的物種/物質已然是家庭生活裡不可或缺的成員。我們與這些非人的物種彼此間的伴侶關係,同樣反過來影響了每一個人在社會裡的位置,對你我好的或壞的評價。不同于人的物種,因而不僅是我們思考的好主題(good to think),Haraway 所談的,是在更基礎的層次上,我們所在的世界,以及人類自身的種種屬性,在本質上就是與其他的物種一起成形的(becoming with)。這個「一起成形」的想法,啟發了不少的民族誌寫作者。譬如說,在How Forests Think裏,Eduardo Kohn把多物種民族誌再拉回人類學有關意義本質的討論裏。援引十九至二十世紀初的哲學家Charles S. Peirce在象徵與指涉(indexicality)理論上的思考,Kohn把人類與自然之間,彼此對照,交互形塑出世界感,互相援引的這個意義架構,帶到他對於亞馬遜森林的民族誌書寫。這本民族志在概念上的突破,重新探問了環境對於世界感形塑的重要性:對於這些居住在上亞馬遜森林裡的村民,生命意味著已然與森林共同架構,與美洲虎緊密相關的,牽涉到生存與死亡的意義「世界」。
然而,人類與其他物種的相遇,並非都是如17世紀歐洲浪漫主義的自然風景畫,或浪漫主義的田園詩歌,那麼地純真美好。在Pigeon Trouble: Bestiary Biopolitics in a Deindustrialized America一書中,人類學家Hoon Song處理了在美國賓州中部,緊連著阿帕拉契山一帶,後工業化的煤礦小鎮Hegins,1985開始聲名大噪的年度勞動節射殺鴿子大會。在這個自二次大戰後,隨著美國整體對煤炭需求量減少的趨勢下,就持續地進入了後工業化歷程的偏遠小鎮,煤炭產業的就業人口,從1935年間的45,800 人下降到1986年的8,500人。每年九月,秋高氣爽的時節,整個小鎮熱烈地購買,運送數千隻鴿子,然而只為了集體舉槍,公開射殺這些飛鳥的節慶,即便沒有人可以準確地說這個節慶到底從何時開始,80年代至90年代間,動物保護團體的抗議,更激化了這個射殺鴿子大會期間的各種爭議,牽動小鎮集體認同的敏感神經。這麼一個針對動物的集體暴力展示,也扣連到社群內外的階級,種族,以及城鄉衝突的愛恨情仇,反映出美國後工業化白人社區的陰謀論述(conspiracy theory)與憤怒叢結。對於動物他者的想像,不只牽涉到鴿子怎麼在社群內部被分類為是食物,寵物,類似有害蟲的動物,或是野獸; 在這個媒體充斥,SNG車四處跑的年代,集體射殺鴿子的慶典,同時將動物階序與其他的政治與社會對立,在象徵的層面上交互質置換。動物之為動物,其實和人之為人,一樣地處在一連串的意義界定過程中,處在行動(例如公開射殺),互動(動保者的抗議與鎮民的更加激化),以及儀式性的象徵轉換(鴿子作為紐約市菁英的替死鬼),種種的意義叢結之中。
因此我們可以說,人們對於自然的想像與概念化,從來就不曾置外於社會:自然的概念向來就是一個歷史與社會的產物。從一個比較宏觀的角度來看,現代社會對於「自然(nature)」,和「大自然(Nature)」的概念,牽涉到的是歐洲殖民主義自17世紀中以來,在資本積累的驅使下,向世界各地進行的擴張與探查,以及其所伴隨的殖民掠奪與奴隸貿易(見Jason W. Moore的Capitalism in the Web of Life與短文)。隨著這些歐洲殖民探查與移居者,而旅居到美洲與澳洲的生物學家,植物學家,昆蟲學家,以及動物學家,自17世紀以來,更一個又一個地從殖民地採集了大量的各種標本,帶回歐洲,而奠定了現代生物學的基礎;這個與歐洲殖民歷程緊密相關的,對於「大自然」的知識建構,也幫助創造了歷史上對於「自然=野蠻」,「自然=落後」,「自然=熱帶」,「自然=可掠奪的資源」等等既定的,延續至今的與自然相關的範疇與想像。在這樣對於殖民史與自然概念的省思上,社會學家/地理學家 Jason W. Moore近年來開始關心以資本世(Capitalocene)來取代人類世這個概念。多物種民族誌因而得以幫助當代的人文與社會學界,來看到資本積累的五十道陰影之間,是怎麼超越了人的範疇,而更大規模地影響了各種生命體共同賴以生存的世界生態體系。
人類學徒的行動力往往在校園內集得,然後在社區內體現。在完成共學第一季的田野研究課程後,關注農地問題的共學者邀請我協助他們進行香港最新的政策措施――農業園的相關行動。作為人類學研究者,我當然希望能參與觀察。因應香港農業政策的變化,加上個人身份的轉變(從學生成為學者),我也將行動研究引入到工作範圍內。但是,大學及研究院的訓練在應用及政策人類學的訓練相對缺乏,至於是由於類似的題目難以在學校裡教授,又或者是不被重視,這個不得而知。過去在研究型大學受訓的博士生,都先被訓練成獨立研究者,然後才建立及參與團隊的研究工作。近年,一些學系意識到博士生需要配備更多專業能力,方能在江湖上行走。我在楓葉國時,就碰上了一門專業能力(Professional skills)的課程,以及考古學家辦的「駐校考古學家」(Archaeologist in residence)計劃,讓在行政、學術、應用、政策、顧問工作等,有豐富實務經驗的各領域專家到課堂上進行分享。教學重點在於建立處理人際關係的溝通能力及道德,以促進各方面的合作,提升就業能力。作為人類學徒,當然需要配合個人的文化敏感度,靈活地運用不同能力。
回歸田野(Field revisit)後參與農業園的討論,使我建立了除了流浪博士之外的身份―─獨立於大學體制的行動研究者,合作對象則為大學內外的夥伴,如農夫、社區組織者、農業團體的參與者、大學導師、環保團體等。他們既是合作的團隊成員,也是堅實的報導人。參考Society for Applied Anthropology的道德指引, 行動研究者最重要的工作是把研究過程透明化:
To the communities ultimately affected by our activities we owe respect for their dignity, integrity, and worth. We recognize that human survival is contingent upon the continued existence of a diversity of human communities, and guide our professional activities accordingly. We will avoid taking or recommending action on behalf of a sponsor which is harmful to the interests of the community.
根據操作鍊的模型,你最終應該要找出來的,是在A這個操作鍊群體裡面,陶匠最注重的是如何製作出哪個特定形狀的陶器;在B操作鍊群體裡面,陶匠注重的是如何燒製;在另一個C操作鍊群體裡面,陶匠注重的是陶土與摻和料的品質勝於其他特徵或屬性。而且其他種的操作鍊裡面,A操作群體的陶匠所注重的成形過程對他們來說是無關緊要的項目,且與他們的製陶傳統過程中所需要下的一系列決定無關。比如說,甲團體學會了總是用同一種陶土與燒製溫度來製陶,但是他們不會在乎用甚麼大小或種類的摻和料,所以手邊有啥就用啥;乙團體則學會總是要固定使用一種特殊的摻和料,但是對陶土倒是很隨意。因此你可以使用操作鍊來將甲團體所製作的陶罐根據其陶土與燒製溫度的特徵分為一類,而利用那種特殊的摻和料將乙團體所做的陶器分為一類,而不必去理會陶土的差異。甲乙團體各代表了一種操作群體(community of practice),透過不斷重複操作同樣的操作鍊來製作陶器。
這點不論對家內性侵、戰爭暴力或政治暴力的倖存者來說皆至關緊要。倖存者即使能透過個別治療情境的護持與涵容獲得初步療癒,但只要當社群集體空間中持續充斥歷史修正主義或否認主義的聲浪,在大眾媒體上流傳汙衊受創者/倖存者的扭曲歷史或虛構事實,這條崎嶇的療癒之路便很難抵達終點。正如德國社會政治與道德哲學家艾克索・霍內特(Axel Honneth)在 《為認納奮鬥:社會衝突的道德語法》(The Struggle for Recognition: The Moral Grammar of Social Conflicts)一書中所闡述,受壓迫的主體必須獲得主體、法律、社會三重層次的認納(recognition),才能完成復原的抗爭道路。這一點與赫曼的看法不謀而合,她提到強勢群體對弱勢全體所施加的暴力,尚需仰賴社會政治運動從根本改變社會結構與大眾思維。一旦正義的問題存而未決,倖存者與社群連結的療癒工程便無法完竣。
當代生活,手機成了每個人以一擋百的「殺手應用裝置」(killer application gadget),靠著一支手機(當然加上更為無敵的網路協助),可以把所有的電子裝備與個人電腦都打敗。現在課堂上做筆記用手機拍照或錄音,上台報告用手機當讀稿機或者名詞解釋搜尋器;找路時用手機當導航,挑選餐廳尋找最佳評論;吃飯逛街時候要紀錄今天的戰利品放上社群媒體,拍攝賣場貨物來評比挑選,或者告知朋友們我在哪裡以展示自己的移動能力。手機和網路在此進行「移動資本」(capital of mobility)的展示和累積:作為所有功能的載具,也作為所有資本的累積通道。也因為這樣,手機的品牌比起個人所配戴的任何裝置(甚至超越筆電的品牌)要重要得多,能夠在手機上面展現的功能,其實就是個人能夠掌握也不斷與他人交換訊息的邊界所在。我存在的身體感知以及社交邊界,透過手機得到不斷的確認和定義。
你的手機上面最常開啟的程式是什麼?收信軟體,臉書程式,還是其他社群媒體功能?我自己統計一下,臉書,Line,內建收信軟體,然後就是畫有紅白相間圓球符號的 Pokémon Go! 曾經讓台灣各大街頭因為風靡抓寶而塞車甚至影響交通的Pokémon Go 精靈寶可夢遊戲已經推出將近兩年,我也因此當了近兩年的寶迷。自我回想一下,在這個遊戲之前,大概曾經還有兩次對電子遊戲入迷而接近「無法停止」的狀態:第一次是高中時代玩的「三國志」電腦遊戲,第二次是碩士班時代的「暗黑破壞王」。其實中間還有數不清的「前桌機時代遊戲」:比如掌上型遊戲機,大型機台遊戲的電子遊樂類別。不過和桌上型電腦不同的是,掌上型遊戲機雖然獨立且可以移動,但畫面空間有限;大型機台遊戲(如快打旋風或者雷電等)聲光效果刺激,但是多打幾次大概零用錢花光之外也會被校外糾察記上一筆。這些看來都是「前現代」的電玩經驗,也多半是作為學生的時期在考試或者其他類型的壓力下,尋找自我放鬆的方法。記得當年在國外讀博士班,同學們之間分享紓解讀書壓力的方法,除了喝酒參加party之外,最常見的方法之一,就是玩電動。但是讓我自己奇怪的是,為何隔了這麼久才迷上另一個遊戲?而且,為什麼是寶可夢?這個遊戲對於年輕玩家和中年(以上)大叔大嬸的吸引力似乎非常不同,而不同年齡層看到的寶可夢,差別又在哪裡?
因為要把夠強的寶可夢放上道館,所以要不斷地搜尋體質更好的寶可夢;因為要把別人的「怪」打下來,所以要能夠有更強的寶可夢。在這種不斷地「捉」與「放」之間,每個玩家都能夠感覺到自己在遊戲當中不斷受到肯定和挑戰的輪替效果。這讓我想到精神分析開山祖師佛洛伊德的“fort-da”遊戲:佛洛伊德在《超越快樂原則》(Beyond the Pleasure Principle)一書中,闡述了他對十八個月大的孫兒所作的遊戲觀察。照顧的母親不在家時,小孫子會獨自玩一種拉動裁縫線軸遊戲:木製的線軸纏繞一根繩子,當小孩抓着繩子的一端,把線軸滾出去直到消失不見時,他會興奮地發出「O-O-O」音調的喊叫聲,這個發音是表示「不見了」(gone,德語為fort);隨後孩子又拉着繩線把線軸給拖出來,高興地叫着「da」(there)表示出現了。通過不斷地重複這組有趣的動作和發音,孩子將母親的「缺席」化成一個「消失與回復」(disappearance and return)輪番更迭的遊戲。佛洛伊德對於這種行為的解釋是:通過這個使玩具消失又復現的遊戲,還不能掌握正式語言能力的小孩使自己在與母親被動的關係之中佔據「主動」的位置,以此補償母親不在他身邊的痛苦與不愉快。事實上,他經常把手邊的物品扔到看不見的地方,帶著滿足的表情喊「oh─oh─oh」,讓其他的人忙於尋找這些東西,這個動作的發生比「da!」要來得頻繁許多。因此,補償並非將遊戲中的線軸對應於母親的消失或出現,而是指小男孩在歷經了整個與母親之關係的「被動」(passive)經驗之後,他以遊戲的進行來重演這整個經驗,使自己能夠佔據「主動」(active)的地位。佛洛伊德認為這種「主動性」的掌握不只是一種聊以安慰的補償,更是一種攻擊式的「報復」。
這種不完美社群性跟外掛之間的連結,其實很大程度反應在資本主義模式下常見「逃脫」與「創生」之間的共生關係。Gilles Deleuze所討論的「塊莖」(Rhizome)形解域主體,就在傳統規則的二元邏輯增生之外,反對這種樹狀邏輯的概念,反對其由「一」變「多」的統一、同質的概念(只能乖乖地照著遊戲規則走)。塊莖的概念不再是找尋其開始或終點,而是界於中間(in the middle/au milieu)。也就是透過界於中間而從二元論的要求上逃脫,使既有概念的唯一真理鬆動,並且創造出其他的規則。這個狀況在寶可夢這樣的遊戲來說就是「創生」的精神,玩家隨時可以加入,而不像早先的RPG有一定軸線的遊戲過關發展劇情。即使現在遊戲進入到具有特殊方向的「田野調查」玩法(老天,這根本是為了考古人類學玩家設計的!),遊戲者還是可以自行選擇,刪除,合併最想要的任務來執行。而這一切都不能沒有外掛與社群。即使是在「後雷達」時期的寶可夢遊戲,玩家們還是不斷自行創造許多訊息社團,打神獸揪團,或者報告最新「飛人外掛」的發展進度。在可能的情境下創造遊戲規則,當然是遊戲最高的境界;外掛和社群讓原來是收集和展示型態的遊戲,繼續能夠保持逃脫和創生的能力。
相對於台灣,可以比對這篇談論為何Pokémon Go 進不了中國,連山寨也不行。文章中有相當直接的原因診斷:『AR+LBS (擴增實境加上位置服務)遊戲則帶來的全新的可能性:即便遊戲內聊天再怎麼被監控,還是可以利用遊戲機制指引人群前往某一個現實的地點聚集。這一類遊戲真正實現了「虛實結合」,融匯虛擬空間與現實空間,這是(中國)官方體制短時間內難以應付,並且決不能容忍的。』這樣的描述跟台灣本地隨時隨地可以透過網路邀約而在城市鄉間加入擴增實境的遊戲,有明顯的反差。而這個反差在中年以上的人群身上更為明顯。年輕族群不論中產階級或者農民工,在資本主義與階級流動的環境意識下,對寶可夢這類「不事生產」又不能「快速得到成果」的遊戲,顯然興趣缺缺。從這個角度來看,另一方面,中國近來推出由VR(可視為遊戲中的虛擬實境到個人在生活中的評價)轉變為AR(擴增實境,也就是虛擬環境裡得到的點評在真實生活裡影響的層面)的「社會信用額度監控」,其實某種程度上也是以「整個社會」為LBS的控制思維。在台灣,寶可夢的風行展現中年玩家在日常生活之外揪團以及創造「個人遊戲信用」的機會(常常回報訊息的人在真實遊戲現場相遇時都會受到其他人熱烈的招呼),但在中國,寶可夢的不能成立恰恰也是寶可夢遊戲方法的極端應用。
你還常常錄很多很多很多歌給我們,我第一次聽到greensleeves,就是你錄在卡匣上給我的,後來用cds,一燒就是十張八張的,其中有一首其慢無比的500 miles away from home,每次我和熙帶孩子們開長途,就放來聽,然後一家子笑得東倒西歪,我現在每天聽的speakers也是你給我的,我好像沒有給過你什麼東西,過去十年、二十年、三十年湊在一起只是玩,你有什麼擔憂、有什麼挫折、有什麼心事,我完全想不起來。(張孝耘.臉書貼文)
四年一度的世界盃足球賽已經從6月中在俄羅斯開踢了,成為世界媒體關注的焦點,球迷們熱切地為選手們加油,享受著足球比賽帶來的刺激,贏球的快感、輸球的洩氣,比六月豔陽更熾熱,更灼人,全球廣大觀眾沈醉其中,賽事還在進行的過程中,大家屏息期待著世界冠軍的國家隊伍誕生。但大家一定不會注意到,或從來也不知道,6月20日是「世界難民日」。這天是聯合國難民總署在2000年通過,將「非洲難民日」改成「世界難民日」,呼籲世界對於難民處境的重視與救助。從此每年的難民日幾乎有一個關注難民的主題,「尊重」是2001年的第一個「世界難民日」主題,對難民給予應有的尊重,並認可他們也和社會中的一般人一樣,可以做出貢獻。2018年剛出爐的主題是:「沒有比現在更需要的時刻,我們要和難民站在一起」(“Now more than ever, we need to stand #WithRefugees”)。
根據聯合國難民總署的報告,現在也是比以前的任何時刻,記錄到最龐大的流離失所的紀錄,包括國內流離與跨國離開家園的難民,高達6,850萬人。這比英國人口還要高出300萬人,而這個數字是踢入世界盃的小國冰島人口的228倍以上。當前每2秒鐘就有一人被迫流離,難民是我們人類世界衝突或戰亂的後果承受者,卻不見容於國際政治的體系秩序,因為難民的身份或是無國籍的人,在現有以民族國家構成之國際體系中,無法被歸類到任何既有秩序當中,是一種存在但無所歸屬的狀態,人類學家Liisa Malkki稱之為「中界」或「閾界」(liminal)的身份。「閾界」的概念原是象徵人類學家van Gennep在分析生命通過儀式(rites of passages)時,從原來的社會身份進入到新的社會身份之前的中界階段,這個階段的特色是抽離原來日常的生活結構,因為無所歸屬,對原有的結構就構成了一種挑戰。學者引申這個定義,運用到描述在以民族國家為主體的國際體系中的難民身份的特質,這種「既是人卻又不被當成人」的狀態,與現在正火熱的世界盃足球賽事,成了平行的世界,卻又是當前世界現實的一面鏡像,呈現一個有/無國家身份的對比。此時此刻,「難民的足球隊」也是現在比以前的任何主題更合適書寫。
流亡藏人的國家足球代表隊,因為國家地位未被國際認可,所以無法申請進進入「國際足球聯會」(FIFA),以及其他的國際足球協會。直到2013年總部在瑞士成立的「獨立足球聯會」(Confederation of Independent Football Associations, ConIFA),特別是給那些因為各種原因而被「國際足球聯會」排除在外,或未被承認的國家、少數族群、無國籍的人們或無國家的民族的足球隊參加,從2014年開始,兩年舉辦一次世界盃比賽。2018年西藏國家代表隊首次透過該會會員投票通過,得以「外卡」的方式,參與5月底到6月初,在英國倫敦舉辦的獨立足聯世界盃的比賽。這個另類的足球賽,今年有16個隊伍參賽,包括Punjab隊,是印度Punjab地區所有海外的移民組成的足球隊;也包括在日本的韓裔聯隊(不以國家而是族裔的身份);也有位於南太平洋,備受全球暖化海平面上升而可能失去國土的「土瓦魯」(Tuvalu)國家代表隊等。「獨立足球聯會」成立,試圖超越現代以「國家」為唯一單位的足球聯會,為那些因為身份無緣參與FIFA球員,開放了能夠以球會友的另類國際比賽機會。
2017年西藏女子足球隊收到美國德州達拉斯盃比賽的邀請,但她們因為難民的身分,在沒有任何理由的情況下,美國政府拒發簽證,而無法成行,即使她們到美國駐印度的大使館前面抗議,也沒有如願,她們宣讀的抗議信上質問著:「什麼叫作沒有好的理由,難道還有比代表自己的國家更好的理由嗎?」於是美籍教練決定自己舉辦比賽,找來印度在地三支球隊進行友誼賽,該次活動名稱就叫「永不放棄盃」(Never Give Up Cup)。當世界都拒絕妳的時候,只能永不放棄地站起來繼續奮鬥。
我一直試圖理解「夢想」這個曾經好像非常個人寫在日記裡小心收藏暗中發誓的概念的轉型,以及其與整個社會「未來」發展之間的關連性。某種程度來說,夢想好像變成時代趨勢,好像變的很政治正確,也越來從私人走向公共。google一下,一直到今天還有各種「築夢計畫」,有公部門舉辦的如內政部移民署的「新住民及其子女築夢計畫」、教育部「學海築夢」、農委會「農村再生青年回鄉築夢計畫」,也有私人企業舉辦的如「「台積電青年築夢計畫」、「keep walking夢想資助計畫」,若把得獎的名單與計畫全部蒐集起來,做一個研究,大概會是一個有意思的計畫。這些計畫號召也都提出頗激勵人心的口號,如Johnnie walker前五屆的夢想計畫的口號分別是「夢想起飛 成就不凡」、「創意夢想走自己的路」、「小夢想大力量」、「堅持夢想開創未來」、「I have a dream」,據說該團隊制訂這些標語都是有仔細考量當年的社會脈絡,觀察當下的社會趨勢,再決定什麼樣的口號可以號召最多的夢想者參與。
Cooper 提出了「日常烏托邦」(everyday utopia)的概念,想要以此概念來指認那些除了激進的、整體的、夢幻的烏托邦實踐之外,另一種烏托邦形式。這種烏托邦是人們努力在日常生活中積極的「活出」或「實現」出的烏托邦願景。「日常」(everyday) 一詞是強調這些烏托邦的實踐者仍然把自己的生活持續「鑲嵌」在主流社會或其他社會機制當中。
《薩摩亞人的成年》鮮明的社會評論色彩在出版之後很快地得到美國評論家的青睞,但其挑動保守社會敏感神經的性行為描述,則引起一些負面回饋。在學界內一開始的高評價(包括田野工作祖師爺馬林諾斯基),也逐漸轉向為對書中過多普遍性的陳述的批評。儘管如此,這本書還是獲得商業上高度的成功,也讓原本被視為禁忌的女性私密經驗得以被公開討論,更樹立了一個公共人類學的典範。然而在米德逝世的四年多後,紐西蘭人類學家德瑞克‧費里曼(Derek Freeman)根據自己於1940年代在薩摩亞生活經驗以及隨後多年的檔案與田野研究,於1983年出版了《米德與薩摩亞》(Margaret Mead and Samoa: The Making and Unmaking of an Anthropological Myth)一書對《薩摩亞人的成年》進行嚴厲的挑戰。他的批評不似之前學界內外關於道德立場與資料陳述的評點,而是近乎人身攻擊地推翻米德在薩摩亞的研究。他的論點主要是青春期依然是一個普同的生物階段,充滿生理心理上的轉變與衝突,在薩摩亞的階序社會中更是如此,因此米德所描寫的自由體驗性行為的狀況是不可能存在的。而她之所以會寫下這樣的結論,不僅是因為粗糙的田野工作與鮑亞士「文化決定論」的成見,更是因為她天真地聽信薩摩亞姑娘對她撒的漫天謊言。費里曼也讓原本對《薩摩亞人的成年》的書寫方式就有些不滿的當地聲音充分表露。許多薩摩亞人認為書中對薩摩亞人性生活幾乎獵奇式的描寫,不但與事實天差地遠,也否定了他們身為人的價值。
《薩摩亞人的成年》的定位其實一開始就是寫給大眾的「輕學術」作品,而米德想要傳達給美國讀者關於青少年發展、教育、女性意識的訊息也確實使她在薩摩亞資料上進行過度的詮釋。但她還是有基於薩摩亞田野的嚴謹學術著作,也就是《瑪努亞島上的社會組織》(Social Organization of Manu'a),還有博士論文《玻里尼西亞文化穩定性問題之探索》( An Inquiry into the Question of Cultural Stability in Polynesia)。這些能反映她紮實的理論和方法論訓練的面向,則是展露在《薩摩亞人的成年》的附錄中(很可惜地中文版沒有翻譯出來)。裡面她提供了完整的研究設計、25位青春期少女的量性資料、對薩摩亞文化受到傳教士與殖民的影響也有清楚的掌握。這個附錄與日後被收入檔案中的田野筆記,成為在她過世後能為她持續辯白的最佳武器。然而,對於將這些資料毫不加修飾地呈現而對薩摩亞人造成的傷害,米德生前是相當懊悔的。
Khruba Saengla(ครูบาแสงหล้า),則是緬甸大其力Phra That Sai Muang寺的住持,他嚴持內觀修行,為泰北蘭那地方長老,在泰國也有許多信眾。他亦在6月26日抵達睡美人洞,誦經祈求,並鼓勵當場執行任務的所有人。在13人獲救出洞後,他也在7月16日回到睡美人洞進行閉洞口儀式,請神靈回到睡美人洞,並請在其中的靈魂能夠回家。7月19日,他也為出洞後復原的足球隊員們進行除惡運儀式(สะเดาะเคราะห์),並主持作功德儀式給過世的退役海豹隊隊員。少年足球隊員們也預計將於7月27日出家,以作功德給因救難而過世的退役海豹隊隊員。(13人中其中一人為基督教徒,未出席此佛教儀式)
近日將由八旗文化翻譯出版的《末日松茸》(The Mushroom at the End of the World: On the Possibility of Life in Capitalist Ruins)是本奇書。不論就其涉及的空間尺度,欲對話的理論脈絡,還是作者Anna Lowenhaupt Tsing 流暢的文字,都是近年來學術研究中少見的佳作。我現在人在美國看檔案及閉關寫書。當我被檔案中無止盡的細節所吸引、終至無法自拔時, 我就會翻上幾頁《末日松茸》(在我出國時,中文版還未出版,我參考的是英文原版),夢想著我可從中吸取一些以簡御繁、在經驗材料與理論間穿梭及跨領域對話的功力。於是,當我看到這本書這麼快就有了中文版,心情是又驚又喜。藉由「芭樂人類學」這個平臺,我想跟各位分享我在閱讀該書時的一些體會。簡單來說,我認為,對臺灣讀者而言,《末日松茸》的意義不只是一本人類學的名著而已。在該書多維與多重的敘事線中,我試著指出,還有條Tsing未能觸及的、隱而不顯的軸線,聯繫起當前日本的松茸消費者,以及在美國奧勒岡一帶之「廢棄的工業林地」上採集松茸的尋菇人。我稱這條軸線是「『聽不見』的臺灣史」。為什麼說這條軸線是「聽不見」?臺灣史跟松茸的採集與消費又有何關係?讓我先從八旗為該書撰寫的介紹開始:
當我們將全球林業史的脈絡納入考量,不難發現,就營林部門而言,阿里山、八仙山及太平山林場所代表的,不僅是殖民政府想透過殖產興業來開發臺灣此落後、原始及野蠻的「孤島」而已—同等重要的,是以此為樣板,顯示臺灣的殖民林業已可以與美國並列。甚至,考慮到當時美國林業界還只是試著說服社會大眾森林國有及國營的重要性,我們可以說,至少就林業的觀點,臺灣的官營林場可說是世界林業的楷模,是結合美國技術及德國林學的完美結晶。難怪官營林場會被總督府當成殖民統治之進步、文明開化之成效的展示櫥窗。1920年代,在親身走訪臺灣的官營林場後,著名的植物獵人Ernest Henry Wilson(1876-1930)在 “A Phytogeographical Sketch of the Lingneous Flora of Formosa” 一文中盛讚臺灣的針葉林可說是「東亞最美的森林」(the finest forests of eastern Asia)。文末,他則留下如此耐人尋味的句子:「由原住民族群的獵頭習俗而保存下來、免於被功利性的中國人破壞的森林,我誠摯地希望不會被進步的日本人破壞」(Preserved from the utilitarian Chinese by the head-hunting custom of the aboriginal population, it is sincerely to be hoped that these forests may not be destroyed by the progressive Japanese)。
當代生活,手機成了每個人以一擋百的「殺手應用裝置」(killer application gadget),靠著一支手機(當然加上更為無敵的網路協助),可以把所有的電子裝備與個人電腦都打敗。現在課堂上做筆記用手機拍照或錄音,上台報告用手機當讀稿機或者名詞解釋搜尋器;找路時用手機當導航,挑選餐廳尋找最佳評論;吃飯逛街時候要紀錄今天的戰利品放上社群媒體,拍攝賣場貨物來評比挑選,或者告知朋友們我在哪裡以展示自己的移動能力。手機和網路在此進行「移動資本」(capital of mobility)的展示和累積:作為所有功能的載具,也作為所有資本的累積通道。也因為這樣,手機的品牌比起個人所配戴的任何裝置(甚至超越筆電的品牌)要重要得多,能夠在手機上面展現的功能,其實就是個人能夠掌握也不斷與他人交換訊息的邊界所在。我存在的身體感知以及社交邊界,透過手機得到不斷的確認和定義。
你的手機上面最常開啟的程式是什麼?收信軟體,臉書程式,還是其他社群媒體功能?我自己統計一下,臉書,Line,內建收信軟體,然後就是畫有紅白相間圓球符號的 Pokémon Go! 曾經讓台灣各大街頭因為風靡抓寶而塞車甚至影響交通的Pokémon Go 精靈寶可夢遊戲已經推出將近兩年,我也因此當了近兩年的寶迷。自我回想一下,在這個遊戲之前,大概曾經還有兩次對電子遊戲入迷而接近「無法停止」的狀態:第一次是高中時代玩的「三國志」電腦遊戲,第二次是碩士班時代的「暗黑破壞王」。其實中間還有數不清的「前桌機時代遊戲」:比如掌上型遊戲機,大型機台遊戲的電子遊樂類別。不過和桌上型電腦不同的是,掌上型遊戲機雖然獨立且可以移動,但畫面空間有限;大型機台遊戲(如快打旋風或者雷電等)聲光效果刺激,但是多打幾次大概零用錢花光之外也會被校外糾察記上一筆。這些看來都是「前現代」的電玩經驗,也多半是作為學生的時期在考試或者其他類型的壓力下,尋找自我放鬆的方法。記得當年在國外讀博士班,同學們之間分享紓解讀書壓力的方法,除了喝酒參加party之外,最常見的方法之一,就是玩電動。但是讓我自己奇怪的是,為何隔了這麼久才迷上另一個遊戲?而且,為什麼是寶可夢?這個遊戲對於年輕玩家和中年(以上)大叔大嬸的吸引力似乎非常不同,而不同年齡層看到的寶可夢,差別又在哪裡?
因為要把夠強的寶可夢放上道館,所以要不斷地搜尋體質更好的寶可夢;因為要把別人的「怪」打下來,所以要能夠有更強的寶可夢。在這種不斷地「捉」與「放」之間,每個玩家都能夠感覺到自己在遊戲當中不斷受到肯定和挑戰的輪替效果。這讓我想到精神分析開山祖師佛洛伊德的“fort-da”遊戲:佛洛伊德在《超越快樂原則》(Beyond the Pleasure Principle)一書中,闡述了他對十八個月大的孫兒所作的遊戲觀察。照顧的母親不在家時,小孫子會獨自玩一種拉動裁縫線軸遊戲:木製的線軸纏繞一根繩子,當小孩抓着繩子的一端,把線軸滾出去直到消失不見時,他會興奮地發出「O-O-O」音調的喊叫聲,這個發音是表示「不見了」(gone,德語為fort);隨後孩子又拉着繩線把線軸給拖出來,高興地叫着「da」(there)表示出現了。通過不斷地重複這組有趣的動作和發音,孩子將母親的「缺席」化成一個「消失與回復」(disappearance and return)輪番更迭的遊戲。佛洛伊德對於這種行為的解釋是:通過這個使玩具消失又復現的遊戲,還不能掌握正式語言能力的小孩使自己在與母親被動的關係之中佔據「主動」的位置,以此補償母親不在他身邊的痛苦與不愉快。事實上,他經常把手邊的物品扔到看不見的地方,帶著滿足的表情喊「oh─oh─oh」,讓其他的人忙於尋找這些東西,這個動作的發生比「da!」要來得頻繁許多。因此,補償並非將遊戲中的線軸對應於母親的消失或出現,而是指小男孩在歷經了整個與母親之關係的「被動」(passive)經驗之後,他以遊戲的進行來重演這整個經驗,使自己能夠佔據「主動」(active)的地位。佛洛伊德認為這種「主動性」的掌握不只是一種聊以安慰的補償,更是一種攻擊式的「報復」。
這種不完美社群性跟外掛之間的連結,其實很大程度反應在資本主義模式下常見「逃脫」與「創生」之間的共生關係。Gilles Deleuze所討論的「塊莖」(Rhizome)形解域主體,就在傳統規則的二元邏輯增生之外,反對這種樹狀邏輯的概念,反對其由「一」變「多」的統一、同質的概念(只能乖乖地照著遊戲規則走)。塊莖的概念不再是找尋其開始或終點,而是界於中間(in the middle/au milieu)。也就是透過界於中間而從二元論的要求上逃脫,使既有概念的唯一真理鬆動,並且創造出其他的規則。這個狀況在寶可夢這樣的遊戲來說就是「創生」的精神,玩家隨時可以加入,而不像早先的RPG有一定軸線的遊戲過關發展劇情。即使現在遊戲進入到具有特殊方向的「田野調查」玩法(老天,這根本是為了考古人類學玩家設計的!),遊戲者還是可以自行選擇,刪除,合併最想要的任務來執行。而這一切都不能沒有外掛與社群。即使是在「後雷達」時期的寶可夢遊戲,玩家們還是不斷自行創造許多訊息社團,打神獸揪團,或者報告最新「飛人外掛」的發展進度。在可能的情境下創造遊戲規則,當然是遊戲最高的境界;外掛和社群讓原來是收集和展示型態的遊戲,繼續能夠保持逃脫和創生的能力。
相對於台灣,可以比對這篇談論為何Pokémon Go 進不了中國,連山寨也不行。文章中有相當直接的原因診斷:『AR+LBS (擴增實境加上位置服務)遊戲則帶來的全新的可能性:即便遊戲內聊天再怎麼被監控,還是可以利用遊戲機制指引人群前往某一個現實的地點聚集。這一類遊戲真正實現了「虛實結合」,融匯虛擬空間與現實空間,這是(中國)官方體制短時間內難以應付,並且決不能容忍的。』這樣的描述跟台灣本地隨時隨地可以透過網路邀約而在城市鄉間加入擴增實境的遊戲,有明顯的反差。而這個反差在中年以上的人群身上更為明顯。年輕族群不論中產階級或者農民工,在資本主義與階級流動的環境意識下,對寶可夢這類「不事生產」又不能「快速得到成果」的遊戲,顯然興趣缺缺。從這個角度來看,另一方面,中國近來推出由VR(可視為遊戲中的虛擬實境到個人在生活中的評價)轉變為AR(擴增實境,也就是虛擬環境裡得到的點評在真實生活裡影響的層面)的「社會信用額度監控」,其實某種程度上也是以「整個社會」為LBS的控制思維。在台灣,寶可夢的風行展現中年玩家在日常生活之外揪團以及創造「個人遊戲信用」的機會(常常回報訊息的人在真實遊戲現場相遇時都會受到其他人熱烈的招呼),但在中國,寶可夢的不能成立恰恰也是寶可夢遊戲方法的極端應用。
你還常常錄很多很多很多歌給我們,我第一次聽到greensleeves,就是你錄在卡匣上給我的,後來用cds,一燒就是十張八張的,其中有一首其慢無比的500 miles away from home,每次我和熙帶孩子們開長途,就放來聽,然後一家子笑得東倒西歪,我現在每天聽的speakers也是你給我的,我好像沒有給過你什麼東西,過去十年、二十年、三十年湊在一起只是玩,你有什麼擔憂、有什麼挫折、有什麼心事,我完全想不起來。(張孝耘.臉書貼文)
四年一度的世界盃足球賽已經從6月中在俄羅斯開踢了,成為世界媒體關注的焦點,球迷們熱切地為選手們加油,享受著足球比賽帶來的刺激,贏球的快感、輸球的洩氣,比六月豔陽更熾熱,更灼人,全球廣大觀眾沈醉其中,賽事還在進行的過程中,大家屏息期待著世界冠軍的國家隊伍誕生。但大家一定不會注意到,或從來也不知道,6月20日是「世界難民日」。這天是聯合國難民總署在2000年通過,將「非洲難民日」改成「世界難民日」,呼籲世界對於難民處境的重視與救助。從此每年的難民日幾乎有一個關注難民的主題,「尊重」是2001年的第一個「世界難民日」主題,對難民給予應有的尊重,並認可他們也和社會中的一般人一樣,可以做出貢獻。2018年剛出爐的主題是:「沒有比現在更需要的時刻,我們要和難民站在一起」(“Now more than ever, we need to stand #WithRefugees”)。
根據聯合國難民總署的報告,現在也是比以前的任何時刻,記錄到最龐大的流離失所的紀錄,包括國內流離與跨國離開家園的難民,高達6,850萬人。這比英國人口還要高出300萬人,而這個數字是踢入世界盃的小國冰島人口的228倍以上。當前每2秒鐘就有一人被迫流離,難民是我們人類世界衝突或戰亂的後果承受者,卻不見容於國際政治的體系秩序,因為難民的身份或是無國籍的人,在現有以民族國家構成之國際體系中,無法被歸類到任何既有秩序當中,是一種存在但無所歸屬的狀態,人類學家Liisa Malkki稱之為「中界」或「閾界」(liminal)的身份。「閾界」的概念原是象徵人類學家van Gennep在分析生命通過儀式(rites of passages)時,從原來的社會身份進入到新的社會身份之前的中界階段,這個階段的特色是抽離原來日常的生活結構,因為無所歸屬,對原有的結構就構成了一種挑戰。學者引申這個定義,運用到描述在以民族國家為主體的國際體系中的難民身份的特質,這種「既是人卻又不被當成人」的狀態,與現在正火熱的世界盃足球賽事,成了平行的世界,卻又是當前世界現實的一面鏡像,呈現一個有/無國家身份的對比。此時此刻,「難民的足球隊」也是現在比以前的任何主題更合適書寫。
流亡藏人的國家足球代表隊,因為國家地位未被國際認可,所以無法申請進進入「國際足球聯會」(FIFA),以及其他的國際足球協會。直到2013年總部在瑞士成立的「獨立足球聯會」(Confederation of Independent Football Associations, ConIFA),特別是給那些因為各種原因而被「國際足球聯會」排除在外,或未被承認的國家、少數族群、無國籍的人們或無國家的民族的足球隊參加,從2014年開始,兩年舉辦一次世界盃比賽。2018年西藏國家代表隊首次透過該會會員投票通過,得以「外卡」的方式,參與5月底到6月初,在英國倫敦舉辦的獨立足聯世界盃的比賽。這個另類的足球賽,今年有16個隊伍參賽,包括Punjab隊,是印度Punjab地區所有海外的移民組成的足球隊;也包括在日本的韓裔聯隊(不以國家而是族裔的身份);也有位於南太平洋,備受全球暖化海平面上升而可能失去國土的「土瓦魯」(Tuvalu)國家代表隊等。「獨立足球聯會」成立,試圖超越現代以「國家」為唯一單位的足球聯會,為那些因為身份無緣參與FIFA球員,開放了能夠以球會友的另類國際比賽機會。
2017年西藏女子足球隊收到美國德州達拉斯盃比賽的邀請,但她們因為難民的身分,在沒有任何理由的情況下,美國政府拒發簽證,而無法成行,即使她們到美國駐印度的大使館前面抗議,也沒有如願,她們宣讀的抗議信上質問著:「什麼叫作沒有好的理由,難道還有比代表自己的國家更好的理由嗎?」於是美籍教練決定自己舉辦比賽,找來印度在地三支球隊進行友誼賽,該次活動名稱就叫「永不放棄盃」(Never Give Up Cup)。當世界都拒絕妳的時候,只能永不放棄地站起來繼續奮鬥。
我一直試圖理解「夢想」這個曾經好像非常個人寫在日記裡小心收藏暗中發誓的概念的轉型,以及其與整個社會「未來」發展之間的關連性。某種程度來說,夢想好像變成時代趨勢,好像變的很政治正確,也越來從私人走向公共。google一下,一直到今天還有各種「築夢計畫」,有公部門舉辦的如內政部移民署的「新住民及其子女築夢計畫」、教育部「學海築夢」、農委會「農村再生青年回鄉築夢計畫」,也有私人企業舉辦的如「「台積電青年築夢計畫」、「keep walking夢想資助計畫」,若把得獎的名單與計畫全部蒐集起來,做一個研究,大概會是一個有意思的計畫。這些計畫號召也都提出頗激勵人心的口號,如Johnnie walker前五屆的夢想計畫的口號分別是「夢想起飛 成就不凡」、「創意夢想走自己的路」、「小夢想大力量」、「堅持夢想開創未來」、「I have a dream」,據說該團隊制訂這些標語都是有仔細考量當年的社會脈絡,觀察當下的社會趨勢,再決定什麼樣的口號可以號召最多的夢想者參與。
Cooper 提出了「日常烏托邦」(everyday utopia)的概念,想要以此概念來指認那些除了激進的、整體的、夢幻的烏托邦實踐之外,另一種烏托邦形式。這種烏托邦是人們努力在日常生活中積極的「活出」或「實現」出的烏托邦願景。「日常」(everyday) 一詞是強調這些烏托邦的實踐者仍然把自己的生活持續「鑲嵌」在主流社會或其他社會機制當中。